东京1991游戏制作新时代

西园寺公长

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第441章 多媒体终端

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二零零四年三月二十七日。周六。

这一天,是gamebrick2掌机发售的日子。

此前半年,深层科技就开始在各种媒体上投放广告。

但与之相对,日本的主流媒体对于这款新掌机的前景并不看好。

与此前的gamebrick和gba不到一万日元的售价比起来。

售价一万六千八百日元的gamebrick2显然太贵了。

更不要说售价一万九千八百日元的pro版。

反倒是美国的科技业,给予了gamebrick2 pro极高评价。

甚至有评测博主称其为“ipod”的挑战者。

“这篇评测不会是你花钱买的吧。”

发售首日忙碌的工作结束后。

远在美国的霍奇森,通过即时通讯软件向齐东海发来一个链接。

“怎么可能,我买的都是日本博主的评测。”

齐东海看完了这段视频。

吹的自己都觉得脸红。

但不得不说,这位博主说的很有道理。

Ipod目前算是美国最热门的数码产品。

不过归根结底,也就是一台设计干练,容量巨大的音频播放器而已。

而gamebrick2,其音频播放能力仅仅是诸多功能之一。

这台掌机,可以说是一台多媒体终端。

除了音频,还能播放视频。

有即时通讯软件客户端。

甚至还有功能完备的网页浏览器。

可以说,现在这个时代,gamebrick2是唯一可以在被窝里拿来上网的数码设备。

而且,pro版本拥有4gb的硬盘。

这与ipodmini基本款的配置相同。

以硬盘而论,这种存储空间算不上大。

但此时此刻,除了ipod的以外大部分的数码产品使用的存储方案是闪存。

而闪存价格高昂。

Gamebrick2掌机,真正的竞争对手并非是任天堂的ds,而是索尼的psp。

索尼产品,不支持廉价的sd存储卡。

使用的索尼记忆棒本就有溢价。

现在512mb的记忆棒,价格就要一万多日元。

4gb的存储空间,那是索尼用户想都不敢想的事情。

……

在日本,因为使用了网络预定,现场取货的销售方式。

虽然首日销量超过三十万台。

但媒体并没有拍到玩家排队购买的场面。

反倒是掌机发售第二天,各大电器和电脑卖场。无线路由器的销售柜台排起了人龙。

尤其是北海道、青森、岩手等地。

地方小电视台的记者上前采访。

得到的答案也都整齐划一。

“想要使用gamebrick2掌机的wifi功能。”

这是齐东海所没有料到的。

Gamebrick2支持无线网络。本意只是为了方便通过应用市场销售下载版游戏,以及支持网游和对战游戏。

没想到现在“上网”本身成了一件有吸引力的优点。

三月末的东京已经是早春。

可在日本的东北和北海道地区。

依旧是冬天的末尾。

日本的住宅没有集中供暖。

这些寒冷地域的人们,冬天在室内要么是围在暖炉边,要么缩在被窝里。

可时间到了二十一世纪。

越来越多的人成了“网瘾青年”。

就算手脚冰凉,也要上网。

现在gamebrick2真是救了他们一命。

蹭热度的第一波评测博主,向玩家展示了使用无线网络上网的体验。

这恐怕是许多游戏玩家,第一次见识到“wifi”这东西的便利性。

而在北美方面,也发生了与齐东海预想中完全不同的局面。

最初由卡普空策划的游戏《红色死亡左轮》中止开发之后。

雅达利工作室接受了这款游戏的发行权。

并且垫付了开发经费,让游戏得以成为gamebrick2的北美地区首发招牌游戏。

游戏由angel studio,也就是现在已经更名的r星圣迭戈工作室负责开发。

这家工作室,在整个r星系统里技术实力最过硬。

在齐东海穿越前的时空中。

后来奠定了r星业界地位的《gta4》和《gta5》,使用的都是这家工作室开发的rage引擎。

此前,他们也有把两张cdrom尺寸的《生化危机2》,生生压缩到几十mb,移植到n64主机上的辉煌战绩。

可以说,从技术层面上来说,《红色死亡左轮》这款游戏绝对优秀。

但问题在于,他没有想象中的那么好玩。

游戏画风过于缝合。

一方面追求复古的意大利式西部片风格。

但整体策划上卡普空留下的影子还是太深。

整个游戏风格上,有些太“动漫化”。

显得世界观构成严重不统一。

再加上游戏流程稍显枯燥。

发售初日销量尚可。

第二天口碑传开以后,销售曲线立刻腰斩。

在北美地区。

口碑一路飙升的反倒是一款此前齐东海没有看好的游戏。

新成立不久的“黑曜石”工作室。

用了七个多月的时间,就开发出了一款名叫《热血街区》的游戏。

这款游戏的ip,来源于此前东海软件收购的《热血》系列游戏。

游戏虽然以美国为背景。

但此系列玩家的基本盘毕竟是在日本。

对于美国市场,齐东海一开始完全没有指望。

但游戏随着主机同步首发。

几天之后,就开始成为这一批首发游戏中的销售冠军。

作为一款完全没能展示新主机机能的2d游戏。

《热血街区》的魅力来自于黑曜石一贯的黑色幽默风格,以及网状叙事系统。

庞杂的支线剧情和故事。环环相扣。

因为支线完成度和解决方式,其他的每个事件也有不同的解法。

齐东海最初开发的几款开放世界游戏,都曾经模仿过这一种风格。

但这方面黑曜石毕竟是本家。

做出来的效果浑然天成。

当然。

游戏能有如此完成度还有两个原因。

首先,齐东海为这家新工作室提供了足够的启动资金。

原来的黑岛遗老们有足够多新招募的帮手来完成具体的繁杂工作。

另一方面上海工作室负责的美术部分也没拖后腿。

早在街机时代,美国和中国玩家都比日本玩家更喜欢横版过关游戏。

而《热血街区》的美术风格,也是披着一层横版过关的外衣。

这方面中美两方面的审美口味达成了出奇的一致。

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